巴别塔圣歌:语言、美与童话

2024-01-26

警告:本游戏评论包含严重剧透。若您不想错过本游戏,请在通关之后继续阅读。

《巴别塔圣歌》(Chants of Sennaar)是一款以破译语言为核心玩法的游戏。游戏很明显参考了巴别塔的故事:故事发生在一座高塔中,玩家要破译其中各族的语言,使他们恢复交流,高塔才能重获生机。游戏英文名中的 Sennaar(一般作 Shinar,示拿¹)也与此有关:禧年书 10:18-26 记载人们正是在示拿建造一座城和一座塔,而上帝变乱了他们的口音,他们就停工了。因此示拿全地被称作巴别,因为上帝在那里变乱天下人的言语。

信徒语是玩家在游戏中第一个接触的语言。在这个阶段,玩家尚只能通过文字与事物的对应关系来学习这门语言:通过标示牌上的文字与门的状态理解 ² ,通过信徒的指示理解 ,通过玩牌理解 之间的等级。

巴别塔圣歌中的所有语言中,同类的词都具有一定的形态学相似性,但是只有信徒语具有明显的象形特征。一个信徒语字符中,外围部分有一个“偏旁”表示其种类,剩下的部分则是一个与其具体意义有关联的符号,并且这个符号可以加上不同的偏旁表示不同但有联系的含义。相较而言,其余的语言基本上到偏旁这一步就为止了。在第三层有一块石碑³

图 1    ?

即使不看其它两种语言的翻译,玩家也很容易猜到右下角的残缺字符的含义,这说明玩家已经完全理解了信徒语的构词法。

到了战士这一层,玩家们就有了另一个破译语言的利器:罗塞塔石碑。这和真实语言学类似:很多古代语言都是要用另一门语言作为“跳板”进行研究的。

图 2  第二层的罗塞塔石碑
 
 

与之前的信徒语不同,战士语中明确出现了复数。复数是这个游戏被诟病的地方之一:游戏中的五门语言里有四门都是 SVO 语序,复数系统几乎成为了这些语言唯一的语法区别。信徒语的复数是重复,战士语的复数记号 在名词之前,诗人语的 和学者语的 在名词之后,隐士语的 叠在名词上方。这个游戏的制作组是法国人,只能注意到语言的这些语法特征,可能还是视野局限于欧洲了。并且,印欧语系都是屈折语,复数是名词内部的屈折变化,这没有什么奇怪的。但是在名词前后加上一个表示复数的符号,就好像中文说每个复数名词的时候都在后面加一个“们”,这毫无疑问过于累赘了。

制作组的法语思维还有一个体现:他们自动把法语的一词多义带入到游戏中了。 的法语翻译是 jouer,但是中文翻译是玩/演奏,这无疑是一件非常不合理的事情:诗人语为什么会有发展出和法语一样的一词多义呢?如果要更进一步,这些语言甚至可以有自己的一词多义,当然这就有些超纲了。

战士语的原型可能是卢恩字母,其特点是有很多直笔画。但是,卢恩字母大多结构简单,和战士语还是有很大的区别的。

塔的第三层就是全游戏难度最高的语言:诗人语,而我也是在这里遇到了真正的奇遇。第三层有一块罗塞塔石碑,然而我幸运的直到通关都没有发现它。不巧,诗人语又是游戏中唯一不是 SVO 语序的语言,导致我几乎完全无法理解诗人在说什么。最后,我几乎完全靠字符的形态学特征和对诗人的对话猜出了 的含义以及这门语言的语序( !),这段难度极高的经历也成为了我最精彩的一段游戏体验,我同样因为这段经历牢牢掌握了诗人语。我觉得这个游戏应该加入一个硬核模式,只保留笔记本给字符备注含义,而去掉字符验证以及完全破译后显示完整翻译的功能。不是这样,玩家只要一个劲读翻译就行了,又怎么学得好语言呢?

图 3  第三层的罗塞塔石碑
 
 

诗人语的原型可以确定是天城文,这是梵语等印度语言语言现行的主要文字。天城文在连续书写时,上方的顶杠和诗人语一样是连续的(例:天城文 देवनागरी),并且还有一些相似的字符:

诗人语 天城文 罗马化
ka
pa
ga
ja
ña
ha
h
表 1 一些相似的字符

从诗人语往后,这个游戏的语言就在走下坡路了。学者语言的特点是圆圆的,其灵感可能来自炼金术符号,但或许是由于过于广为人知,它们和学者语中几乎没有相似的符号。这个语言的特点是数字系统,然而游戏中唯一涉及数字的解谜是把一个重量分解成若干砝码。这个游戏完全可以拓展数字相关的解谜(比大小,加减法),做成现在这个样子只能说是乏善可陈。

第五层的隐士语有可以深入挖掘的文字复合设计,然而只要转动罗塞塔机就能得到一切的答案。第五层已经几乎失去了语言要素,基本上都是为剧情在服务。看看隐士的对话和长度不成正比的翻译,就能知道制作组几乎是在撇开语言在表达剧情了。

你救了我的族人。
我的族人将拯救高塔。
我们将与各个民族商谈。
表 2 隐士的几句对话

然而这个游戏的美学特征之一,就是一种“说不清”,就是仿佛有丰富的含义被文字贫瘠的表达力阻碍,而产生想象力的翩飞,以及一种超越语言的美感。 中的最后两句 的对仗,配合喜剧中恰到好处的表演,无疑产生了奇妙的诙谐感。第二层战士每个面只有三个字符的雕像,图 2 中战士面对死亡的态度,都是这样的例子。而隐士无疑完全破坏了这种美学特征。不过,这样的美学特征最好的例子还会在后文的剧情中谈到。

图 4 

这个游戏大体上的剧情是明确的:玩家沟通各族,使不同的民族相互理解,互相帮助,就像上帝所说的:“众人团结一起…以后他们所要做的事就没有不成就的了。”结尾处的正八面体投影出不同语言的文字,同样不代表某些具体的含义,而是代表了各民族之间的沟通。然而,对于剧情的具体含义,还是有许多不同的说法。有观点认为,塔的五层分别对应埃及、苏联、希腊、英国、美国五个国家。也有观点认为,它们对应文明发展的不同阶段:从太阳崇拜到帝国时代,然后是文艺复兴(殖民主义),工业革命,一直到现代化。第一层的透镜对应阿基米德,第二层的日心说对应哥白尼,第三层的罗盘对应大航海时代。但是,这些观点都是碎片化的,很难说与游戏的主线剧情有很大的关联。但是游戏中确实有这么一幕,让我产生了与主线剧情截然不同的联想。

在第三层坐着工匠修好的船到了河对面,会看到有几个 正在享受扇风,然而进入下水道,居然发现风扇是两个 手摇的。这时候我心里就有点不是滋味了,然而当我走进了 ,发现了这一幕:

图 5 
图 6 

言语不足以表达我看到这幅画面时的震撼: 的符号被一个红色的 覆盖,桌上是画着挣脱镣铐的传单,反抗的力量仿佛透过文字而来。再看看 过的是什么生活吧: 在喝水的时候, 要给他们端上来; 在看喜剧的时候, 在扫地; 在乘凉的时候, 在有老鼠的下水道里劳作。都已经在地下印发传单了,这无疑是积怨已久的表现。不知道这矛盾会怎样爆发出来呢?

结局却让我大跌眼镜: 取得了联系, 图 1),然后 过上了没有人服侍的生活:一群 在疑惑为什么没有人给他们扇风/倒水喝。找到了应许之地的 仿佛就可以免遭一切苦难,而作为既得利益者的 也没有丝毫阻拦。这真的是只靠交流就能解决的问题吗?

我知道这个游戏是一个童话故事,既然如此,那它就不应该涉及这样深入的,甚至会导致游戏偏离主题的话题。童话故事没有问题,有问题的是在童话故事中加入与主题不相称的内容。

不过无论如何,巴别塔圣歌是一款具有开创性玩法的独特游戏,独特的核心玩法使其自成一类。将某些专业性知识与解谜游戏结合起来已经屡见不鲜,例如 Zach-like 游戏中就有很多以编程为主题。但与这些游戏的玩法和故事几乎无关不同(SHENZHEN I/O 和 EXAPUNKS 的玩法完全可以对换),巴别塔圣歌中的语言和这五个民族本身,以及整个游戏的叙事都是紧密结合的。语言的谜题,简朴文字背后的 ,以及一个童话,共同构成了巴别塔圣歌的成功。


¹ https://en.wikipedia.org/wiki/Shinar

² 游戏中的文字均使用项目 Chants-of-Sennaars.typst 排版。

³ 截图均来自 https://www.bilibili.com/video/av660748736

https://zh.wikipedia.org/wiki/卢恩字母

https://zh.wikipedia.org/wiki/天城文

梵语有不止一种书写系统,如笈多文、悉昙文,兰札文甚至藏文也可以用来书写梵语。天城文同样可以用来书写印地语和尼泊尔语等。

https://zh.wikipedia.org/wiki/炼金术符号